コラージュ・グループは「次のフロンティアを取り込む:若いZ世代と年配のアルファ世代」と題した最近のウェビナーで、6歳から17歳のアメリカの子供たちとその両親の消費者態度に関する洞察を発表した。コラージュ・グループは、これらの子供たちの消費パターンを性別や人種・民族の視点から分析することで、世界の一流ブランドが最もよく指摘する「文化的盲点」を克服することを目指している。以下は、彼らのプレゼンテーションの主な要点である。
Z世代とアルファ世代はデジタル・ネイティブだ。インターネット接続とモバイルテクノロジーは、これらの世代がメディアや身の回りの世界とどのように接するかに大きな影響を与えている。
具体的なデバイスの使い方はさまざまだが、6歳から12歳の子供の99%が毎日デバイスにアクセスしており、今日の子供たちにとってテクノロジーへのアクセスは事実上普遍的なものとなっている。対照的に、ベビーブーマー世代とX世代はアナログ・ネイティブとみなされ、ミレニアル世代は過渡期とみなされる。
年齢が上がるにつれて、子供にとって "馴染む "ことはあまり重要ではなくなってくる。この傾向は、外見的な自己認識と内面的な自己認識の両方に当てはまる。子供たちは外見を差別化要因としてすぐに認識するが、大半の子供たちは、自分の考え方こそが真にユニークな存在であるとも考えている。
年齢が上がるにつれて、子供にとって周囲に溶け込むことはあまり重要ではなくなりますが、それでも子供たちは、共通の興味や考えを持つ他の子供たちに引き寄せられる傾向があります。
10代前半の子どもたちは、他の年齢層よりも、ネット上のたまり場がIRLでの交流や社会的関わりの適切な代替物であると認識する傾向が強い。
コラージュ・グループによると、6~9歳の子供の80%が、友達と直接会った方が楽しいと答えているが、10~12歳のプレティーンではこの割合は66%に下がる。13歳から17歳のティーンエイジャーになると、その割合は78%に戻る。
プレイデートに参加する理想的な友達の数に関しても、はっきりとした好みがある。全人種層の48%が1人か2人の友達と遊ぶことを好み、34%が3人以上の友達と遊ぶことを好み、10%が1人で遊ぶことを好む。
テレビゲームは6歳から17歳の子供たちの間で圧倒的に人気のあるアクティビティであり、子供たちはゲームを社会的な体験とみなしている。
10人中8人の子供が少なくとも週に数回ゲームをしている。人種別に見ると、黒人の子供が最も毎日ゲームをする傾向が強く、アジア系の子供は最も少ない。
コラージュ・グループは、この質問は保護者を対象にしたものであり、保護者の1日のゲーム時間の実態よりも、子どものゲーム時間に対する願望的な目標が影響している可能性があると指摘している。
ほとんどの子供たちは、ゲームを社会的な体験に変えている。友人とビデオゲームをするのを楽しみにしており、両親もゲーム経験者かもしれない。子供や10代前半の子どもたちは、他者とのつながりを築き、"バーチャルな遊び場 "で自分の人格や存在感を作り上げることを楽しんでいる。
レゴ、ロブロックス、マインクラフトといった世界を構築するゲームは、これらの世代の大多数(59%)に人気がある。
ジェンダーの役割と期待は、子供たちのおもちゃやゲームに対する個人的な嗜好に影響を与えるが、女児はおもちゃのジェンダーのラベルを拒否する傾向が強い。
科学玩具、乗り物玩具、アクションフィギュアや積み木は男の子に人気があり、人形や工作は女の子に人気がある傾向があるが、男女の遊びの境界線は微妙に、しかし確実に変化し始めている。
このシフトの主役は女の子であり、積み木やアクションフィギュアなど、以前は "男の子向け "とされていたおもちゃで遊ぶことを選ぶことで、おもちゃにおける性別によるレッテルの境界線に挑戦し、拒絶する傾向が強まっている。
さらに詳しく見てみると、男の子と黒人の子どもは、おもちゃやゲームにおけるジェンダーの固定観念を維持する傾向が強い。13歳以下の黒人の子どもたちは、特定のおもちゃが特定の性別の子どもたちのために作られたと考える傾向が最も強い。
これらの教訓は、市場調査や、Z世代、そして最近ではアルファ世代の新人を取り込むためのアプローチに関して、広範囲に影響を及ぼすものであることは間違いない。
これらの洞察のうち、特に予想外だったもの、あるいは予想できたものはありましたか?
業界として、これらのいわゆる "盲点 "を視野に入れ続けるにはどうすればいいのだろうか?
市場調査のリクルートにおけるアウトリーチ活動を改善するために、これらの洞察をどのように活用できるだろうか?
今後、文化的な、あるいは世代的な真理を考慮に入れる必要があるだろうか?
アレクサンドラ・ノーマン|プロジェクト・マネージャー