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ゲームの重力

ビデオゲームは万人向けではないかもしれないが、たとえあなた自身がゲーマーでなくても、この3人の人気ビデオゲームキャラクターの名前を挙げられることはほぼ保証できる:

  • 赤いシャツに青いジーンズのオーバーオールのイタリア人配管工
  • 黄色い電気ネズミ
  • 青くて速いハリネズミ

(正解はこの記事の最後にあります!)。

ビデオゲームはその誕生以来、常にステレオタイプの汚名を着せられてきた。ビデオゲームは怠け者で、やる気がなく、反社会的な人たちのものだと長い間言われてきたが、これほど真実からかけ離れたものはない。現実は、ビデオゲームは世界で最も一般的な趣味なのだ。 世界で.Dataprotが2022年5月に発表した記事によると、"ゲーマーは世界中に32億4000万人いる"。- これほど普遍的な趣味は他にあまりない。ゲームについてさらに興味深いことは?世界的に見ると、男女比はほぼ半々で、最も普遍的な趣味のひとつであることがさらに証明されている。 

2020年、世界のビデオゲーム売上は1,590億ドルを超えた(ロイター、2020年)。世界経済の多くの分野に大混乱をもたらした世界的なパンデミックにもかかわらず、ビデオゲーム産業は繁栄を続けた。なぜか?熱心なゲーマーである私自身は、その答えは簡単だと思う。地理的な条件(あるいはCOVID-19のステータス)が違っても、ビデオゲームをソロで、あるいは友人たちと一緒にプレイできるからだ。世界中で監禁命令が出されたにもかかわらず、ビデオゲーム業界は無傷だった。ゲームプレイは多くの人にとって安全で社会的な娯楽だったからだ。ゲームはまた、さまざまな生活障害を持つ人々にとって非常に利用しやすく、あらゆる年齢の観客に適したタイトルがある。ゲーム機や高級PCに何百ドルも投資しなければならないと思っている人は多いが、キャンディークラッシュにはまっている人に会ったことがあるだろうか?モバイルゲームは、何百万人もの人々にソーシャルゲームの門戸を開いている。 

米国だけで、消費者のビデオゲーム支出は2020年に561億ドル、2021年には8%増の604億ドルとなった。ゲーマーの統計をさらに深く掘り下げてみると、米国のゲーマーの平均年齢は35歳である。しかし、ピュー・リサーチ・センターが言及したように、アメリカの10代の若者の10人に8人が何らかのビデオゲームをプレイしていると報告しており(2018年)、ゲームは若者と関わる素晴らしい方法である。 

世界規模に話を戻すと、Statistaによれば、アジアに住む人の32%がゲーマーであり、ヨーロッパでは50%がゲームをしていると報告されている。アジアの人口を考えると、アジアには現在約14億8000万人のゲームプレイヤーがいることになる。これは、欧州と米国の人口を合わせた数よりも多い。 を合わせた数よりも多い。.とはいえ、ゲーム界で最も有名な企業のいくつかはアジア出身(任天堂とソニー)であるため、これはまったく驚くべきことではない。 

この統計を見て、過去の固定観念が今でも真実である可能性はあると思いますか?ビデオゲーム研究の重要性について、私たちは何を信じているのでしょうか?

ビデオゲーム業界はその存在感を不動のものにしているため、調査の機会は無限にある。遊び方からジャンルに至るまで、小売業者や開発者は無限のインサイトを発見することができます。ゲームの進化は、1980年代にアーケードの人気が高まって以来、長い道のりを歩んできました。今日、ゲームは、バーチャルリアリティやメタバースの創造など、技術的進歩の最前線にあります。2016年に巻き起こった「ポケモンGO!」の熱狂を覚えているだろうか?このゲームは、それまでのモバイルゲームにはなかった拡張現実(AR)技術を活用したもので、前例のない成功は、多くの競合他社にこのコンセプトを試すよう促した。ポケモンGO!の人気は2022年にはなくなっているかもしれないが、このモバイルゲームはいまだに世界中で何十万人もの忠実なプレイヤーを抱えている。YouTubeやTwitchのようなストリーミング・プラットフォームの台頭により、この業界ではプロフェッショナルなビデオゲームのプレイが新たな分野とさえなっている。Discordをご存知だろうか?Z世代が多用する新しいソーシャルメディア・プラットフォームの1つであるDiscordのチャットルームの最大のカテゴリーは、ゲームを中心に展開されている。 

ゲームにまつわる研究のニーズは高い。ゲーム開発者もゲーム機メーカーも、この巨大なパイをいかに維持し、成長させるかに常に関心を寄せている。ゲーム研究の醍醐味は?楽しいことです! 

ここ10Kヒューマンズでの採用経験では、何十ものビデオゲームの採用を管理してきました。これらの研究は、続編のコンセプトデザインからジャンルの拡大、プレイテストまで多岐にわたります。ゲーマーは、マーケット・リサーチが自分たちの情熱についての洞察やフィードバックを共有する機会を与えてくれるという事実が大好きです。ゲーム会社は、視聴者を理解する必要性が尽きることはありません。上記の統計や事実に驚かれた方は、リサーチの観点から、世界で最も一般的な趣味に関するデータを収集し、解明することの重要性を理解されたことでしょう。 

ゲームは広く普遍的なものと考えられているかもしれないが、さまざまなプレイスタイル、ストリーミング、コンテンツディスカバリー、ハードウェア、ジャンル、トレンド、そして特定のシリーズタイトルでさえも、発見すべきデータは無限にあるように思える。 

あなたはゲーマーですか?どのようなビデオゲームの依頼を受けたことがありますか?ニッチなタイトルのプレイヤー募集からプレイテストまで、10K Humansのチームには熱心なゲーマーが何人かいて、あなたの募集やフルサービスのニーズを喜んでお手伝いします。 

さあ、待ちに待った瞬間だ。以下は、最も世界的に認知されているビデオゲームの主人公3人である!

  • マリオ - 1983年に大ブレイクした『マリオブラザーズ』でデビュー。
  • ピカチュウ - 1996年にデビューした、最も広く知られているポケモン。
  • ソニック・ザ・ヘッジホッグ-1991年にビデオゲーム界に登場(もしかしたら、彼の最新作をご覧になったかも?)

あなたは3人のキャラクターをすべて当てることができただろうか?

情報源 

ミンテル

データポート

ピュー・リサーチ

GWI

PRニュースワイヤー

ロイター

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特徴:
- 専門家による分析により、サービスを提供する受益者、非営利セクターの同業者、寛大な寄付者などを詳しく理解することができる。
- 国際的な慈善団体から個人のチームまで、あらゆる規模や規模の大義と提携することに熱心。
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プロジェクト:
- 学界を超えた学者と提携し、トランスジェンダーが性格や性別にとらわれない行動など、通常の変数でどのようなスコアを獲得しているかを理解することで、トランスジェンダーの人間性を高める努力をしています。この大規模な定量的プロジェクトは、臨床的で病理学的な集団としてではなく、トランスジェンダーのコミュニティを人間としてとらえ、それに関わるものである。ロヨラ・メリーマウント大学、ノースイースタン大学、ロードアイランド大学の学者が結集したこのプロジェクトは、トランスジェンダーに関する不完全な学問体系をさらに発展させることを目的としている。
- リンツ・アメールとクィア・キッズ・スタッフと共同で、ブランドとアメールの新刊『レインボー子育て』の認知度を確立するため、複数回にわたるブランド認知度調査を実施した。20回以上の綿密なインタビューと厳密な定量調査の段階で、顧客エンゲージメントの機会や、顧客の経済的支援を強化する機会に関する貴重な洞察を明らかにした。
- Research Goatの革新的なソフトウェアをテストすることで、若者のホームレス問題に取り組むオーストラリアの慈善団体HoMieを支援。様々な方法で綿密なインタビューを実施することで、HoMieの顧客体験に関する重要な洞察を掘り起こし、大規模な定量調査でフォローアップすることで、同チャリティのリーチを理解する。
- 日本の障害者の権利と環境問題に取り組むハンズオン東京を支援。ハンズオン東京の感動的なライブイベントに呼応し、日本語と英語でのアクセシビリティを強化したビデオリールと追加コンテンツを提供。
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